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直在5G新通信时代下播、游戏、短视频还能能火起来吗

发布时间:2019-09-30 10:14:58

 对于直播,崔志芳表示,之前纯粹做直播的企业能存活下来的不多,现在仍然在做直播的可能迎来了第二春,因为直播是可以带货的,有自己的盈利模式。她提到,未来的趋势是直播这个因子要结合各种场景,这样就变成了变现的方式。各大平台现在都有直播,大家都拿直播这个东西作为商业模式当中的因子来使用,而不是说单纯就是一个直播公司。

  汪璐指出,直播和短视频的这个赛道是非常符合当下年轻人的一个消费习惯,达晨关注的是85后、90后、00后这些群体消费的背后逻辑;第二,达晨更愿意通过底层技术的投资来反向投大文化的领域,消费者背后的数据是怎么样的,这些数据在今后可能有更大的潜能。

  对于5G,霍中彦认为,大家可能高估了5G对文化产业的影响,看一个新技术出来的时候要看几个问题:第一,大概的时间表和节奏是什么样的;第二个出现了之后这个技术本身对用户产品的体验是不是有显著的提升,第三个是不是构成了一个关键变量,从而导致玩家的市场结构发生剧变。而就目前看来,5G在这几个指标都不是特别的显著。

  梁尔恒则认为5G对游戏产业会带来比较大的影响,因为云游戏有可能把玩游戏的群众扩大很多倍,让游戏市场的规模从现在两千亿变成万亿级的市场。

  石如丽表示,5G对通信技术有一个高带宽低延迟的应用,从目前来说会刺激对内容的消费,会让普通用户在更多元化的场景中能看到更高清更优质的内容,这就使得内容方要去做更多更优质的内容去吸引用户,而且现在年轻消费者的付费习惯已经非常好,如果内容做得好,不用靠流量变现,从内容本身就能得到变现。

  薛敏指出,长期来看5G肯定是会对所有的行业都带来深刻的变化,短期来看在内容和文娱行业可能还是重点关注在满足消费者需求,还有项目产品创新点上和5G相关的变化。另外在VR、AR上,她认为AR、VR的落地要有一个长期的过程,但是可能大家很多时候在想的是跟头戴的VR设备、眼镜等等硬件相关结合的,但实际上有一些跟VR相关的技术,其实是可以在手机端去进行一个落地。

  直播迎来了第二春

  董占斌:回顾以前大家投的都算是基于模式创新的方式,后面基于技术驱动的这一波,大家觉得有什么机会?比如说直播这个手段,大家可以看到已经有一些上市的公司,但是在二级市场并没有受到投资人太多的追捧。大家觉得直播这个手段以后会有什么样的发展走向?

  崔志芳:直播刚刚出来的时候,我们从长期的角度认为这是一个短赛道。就跟当年的千团大战一样,直播出来时有很多人在做直播,纯粹做直播出来的企业确实也有很多已经不在了,剩下的这些仍然在做直播的我们觉得是迎来了第二春,因为直播最后发现是可以带货的,还是有自己的盈利模式。最后变成了说文娱行业你只要有平台,上面不管集成了哪些的产品或者内容,最后你总有变现的方式。因为除了广告,付费直播也是一种变现的方式。

  因为我们是投中后期的,非常少投早期的项目,但我们其实要非常早期去看这个行业的趋势。直播这个因子要结合各种场景,这样就变成了变现的方式。各大平台现在都有直播,大家都拿直播这个东西作为商业模式当中的因子来使用,而不是说单纯就是一个直播公司。这可能是一个趋势。

  霍中彦:2015年基本上比较早的我们都看过,我们放弃了这个赛道,一个都没投。当时我们的判断是它(直播)可能会成为流量巨头的模块,但不构成一个独立的流量主。后面我们有一点小小的收获,直播可能会在新的场景上构成一个流量红利,但说实在的我们也不认为直播这个红利可以支撑一个公司上市。

  梁尔恒:游戏直播可能是2015年起来的,到了今年大家觉得好像进入了下半场,没有什么机会了,接下来就是几家巨头参与更多。其实我们如果参考一下美国的发展,我们发现这个游戏的来临有可能会带给直播一个新的场景。如果你参考一下谷歌云游戏的平台,他的计划就是通过平台跟YOUTUBE进行完美结合,边看直播边玩游戏。所以这样就完全改变了用户去玩游戏,还有游戏分发的方式。所以这个技术有可能会带来一个新的增长机会。

  石如丽:我们投了花椒,目前还不错,还活着。花椒去年合并了六间房,也做了一个PC端和移动端直播的整合,目前他们也是在进行模式商业模式上的探索。因为它有流量,我们看到互联网流量变现的途径就是电商、广告、游戏、增值服务,他们也在进行一些探索。

  技术上花椒直播其实也在进行一些技术方面的模式创新,他们也在研究3D加VR直播,并且也在和一些厂商合作做智能眼镜,我觉得还是有机会。毕竟是一个流量平台,再加上一些技术加持,未来还是有机会的。

  崔志芳:我想说一下AI,我们非常关注人工智能和整个大文化行业的场景结合起来,这会产生很大的机会。我们最近看比较多的是大数据和自然语言NLP以及相关的技术,在内容的创意审核发行和营销方面(的结合)。内容生产是很广泛的,这个领域里面它在每一个环节都在驱动各个环节增速提效,并且产生新的机会,我们也看到了比较明确的点。

  我们感觉这块在未来3-5年结合5G的出现,因为用户的数据量足够之后,其实人工智能的使用会产生量变到质变的一个变化。我们认为可能在未来一两年之内就会有相对规模化的企业出来,我们非常关注这块。

  汪璐:短视频和直播我们都有看,但是没有投,不过我们投的企业他们在自己的平台上也还是孵化了不管是直播也好还是短视频这样的技术和内容。所以我们觉得直播和短视频的这个赛道是非常符合当下年轻人的一个消费习惯,因为大家都很宅不愿意出去,但是又还想娱乐又向交朋友。我们关注的是85后、90后、00后消费的背后逻辑,这是我们达晨的一个投资逻辑。

  第二,达晨其实是更愿意通过底层技术的投资来反向投这个大文化的领域。比如说我们投了很多大数据的公司,也非常关注直播、短视频,但更关注这些消费者背后他们的数据是什么样的人在做这样的消费,他们都消费了什么,我们觉得这个数据今后会有更大的潜能,这也是我们投资的方向之一。

  薛敏:我特别想就AI这个话题做一些延展。我们观察到的情况就是AI确实跟任何产业有非常深刻的影响,特别是在内容的分发上面起到了极大的作用,从2013、2014年以今日头条和快手为代表,他们的内容分发效率跟之前的完全不在一个量级上。我们当时从2014年开始服务快手B轮的时候就有非常深的感受,其他短视频的公司都有编辑做筛选视频做推荐,但快手是通过工程师做算法。

  第二,AI技术对于内容的消费上面也有起到作用。比如B站,B站视频上面的弹幕会影响消费体验,所以他们用AI识别视频里面的人体,如果一旦识别出来这个人体后,弹幕就会飘到人体的后面,这样用户既可以享受视频有弹幕不孤单,同时又不影响观看体验。

  第三。AI对于内容产业商业化有很深的影响。

  5G会扩大游戏市场规模,同时刺激对内容的消费

  董占斌:AI的核心就是基于数据和算法驱动,包括用在消费场景都有一些很成功的案例,这个我觉得肯定是对于未来有很长远的影响。另外一个方向跟技术相关的,就是即将到来的5G,大家会看哪些方向?

  崔志芳:对于大文化行业,5G出来首先是基础设施建设,应用到我们这个行业我们觉得未来一是速度的提升,用户在各种终端的体验会非常不同。5G的技术真正落地了之后,我们觉得最重要的是手机的终端形态会发生变化,就是现在的这个终端底层的操作系统上面有一层APPS,在上面有很多的产品应用。未来APPS这一层就没有了,这是一个根本性的变化。

  现在大家都还是觉得APPS是一个很先进的东西,取代了PC端。现在内容都要依靠平台,平台都去集流量,自己不管内容,但未来真正有核心内容门槛的企业可能就能够跨过现在这种平台的垄断和局限,直接触达用户。这个我们是觉得非常兴奋的,当然这个趋势是在三年以后。

  霍中彦:我可能有不同观点,我觉得大家高估了5G对文化产业发展的影响。我们看新技术出来的时候要关注几个问题,第一,大概的时间表和节奏是什么样的;第二个出现了之后这个技术本身对用户产品的体验是不是有显著的提升,第三个是不是构成了一个关键变量从而导致玩家的市场结构发生剧变。这几个指标来看可能都不是特别的显著,我有点太低估了,所以最近没有看5G的项目。

  董占斌:5G带来的云游戏这种机会怎么样?

  梁尔恒:5G带来的改变也许比较漫长。我们零几年就开始说手游会起来,每年的游戏展会都说手游起来,到2012年没什么人提了,然后也就真的起来了,所以也经历了非常慢的过程。也许5G也会起来,长远来说我们对5G还是比较兴奋的。

  3G改变了我们听音乐的方式,不用再下载MP3,4G改变了我们看视频的方式,可以在线看剧看电影。所以理论上5G应该可以改变我们玩游戏的方式,因为现在我们玩游戏还是挺麻烦的,玩手机游戏要下载一个包,如果量大就没办法下载。还有比较高端的手机游戏在低端的手机端跑不动,还有品质比较高的游戏在手机端根本玩不动,只能在主机游戏里玩。

  而云游戏的来临有可能会打破这个玩法。以后只要我有一个能播视频的终端,也许是手机,也许是pad,也许是电视,都可以。只要能播这个视频就可以玩得到在云端的游戏,所有的运作所有硬件都在云端,我只需在手机端点点就可以玩。这有可能把玩游戏的群众扩大很多倍,从现在两千亿的游戏市场规模变成万亿级的市场。

  石如丽:大家有说到在移动终端技术没有跟上的时候,5G不会对娱乐是有太大的变化。我们现在的娱乐方式,看视频、打游戏、听音乐、音频不会有太大的变化。但5G对通信技术有一个高带宽低延迟的应用,我觉得目前来说会刺激对内容的消费,因为他会让我们普通的用户在更多元化的场景中能看到更高清更优质的内容。

  比如说电视剧、电影或者比较大型的游戏,5G技术的到来会刺激大家对于内容的消费,这对于我们内容方其实是一个利好的消息。这就使得我们内容方要去做更多的更优质的内容去吸引用户,而且现在我们年轻消费者的付费习惯已经非常好,如果内容做得好,不用靠流量变现,从内容本身就能得到变现,这对于新的创业者在内容的提升方面会是一个机会。

  汪璐:我们也是非常认可5G肯定是会对所有行业都带来方方面面的变化,但这个变化的时间可能要放到5-10甚至15年的周期来看,因为它是带来整个产业的升级。

  回到文化领域,我们达晨觉得有三个方向是挺有意思可以去看看的。第一个就是技术跟现在所有文化细分领域赛道的结合,我们理解成文化的技术,这块可以关注的。

  另外一块在本身头部的内容领域,内容这块空间还是非常大。原因是现在在视频这块算下来的这个客户群体差不多有8亿,但是我们的付费人群加起来其实只有一个亿,这个里面就有非常大的提升的空间。

  最后一块就是我们在看文化这块,更多的是想把它定义为泛娱乐和大消费的结合。

  薛敏:长期来看5G肯定是会对所有的行业都带来深刻的变化,短期来看在内容和文娱行业我们可能还是重点关注在满足消费者需求,还有他的产品创新点上会有一些和5G相关的变化。比如有可能在短视频领域,会让短视频变得更加的互动性;第二个在虚拟形象领域会构建一个更加跟现实世界平行的一个虚拟世界,这个也是有5G的技术支撑,还有包括其他的一些VR等等技术这些支撑的这么一些方向。

  AR、VR在C端落地还很难

  董占斌:我觉得这个VR、AR的技术大家也已经关注了很多年,到现在跟5G的结合是不是会产生新一波的机会?

  崔志芳:5G还是基础设施,建设需要好几年的情况,我们感觉VR、AR在5G这个基础情况下肯定会提升体验。现在我觉得这个行业发展到今天,基本上是属于最底部的时候,5G出来会不会对这个东西带来一波新的机会,我们觉得从逻辑上肯定是有的,我们也非常认真的关注。我可能觉得更多的会是在游戏行业结合比较多。

  石如丽:首先AR、VR是B端的生意,比如说AR和教育的结合,AR和文旅的结合,AR和VR游戏的结合,可以跟我们现在娱乐方式进行结合达到锦上添花的效果。包括平时投资的时候也收到好多做VR头显的公司,比如说做技术的,他们做的都是2B端的生意,但是这种新技术要走向C端还有很长的要走,因为受到头显很重、有一些延迟戴着眩晕、还有一些场景的限制,走向C端真的很难,在用户使用习惯的培养上还要很长的一段时间去习惯。包括我们看到全球对于VR头显的这个全球范围的出货量很低,没有我们想象中的大。

  说到技术,其实AR、VR、AI这种技术我们都有,但是对于C端落地很难,但是对B端公司是非常好的事情,我觉得现在首先要考虑跟B端的一些实际的应用场景结合。

  汪璐:我们看这个技术的时候因为太着急了,老想着今天出了这个技术明天整个行业发生了很大的变化。但回到电视整个电影的产业,都有超过百年的发展,从最早的黑白、默片到现在IMAX,通过技术去改变文化产业,不管是AI也好,各种技术也好,就是心态不要太着急,还是要给技术自然发展的过程,让它自然沉淀。

  第二块,我们一定要想好这个技术应用的场景,比如说现在很多的AR或者VR的技术在教育和医疗领域有很多落地比较好的案例。文化和娱乐这块是最难满足的,它不是一个硬场景,而是它要让你感到极致的体验,为什么我们现在在AR这块发展的不好?可能是我们的技术还没达到。所以我们觉得要以长期的心态去看这个,只是在小的落地场景里面,我们逐步跟着这些发展起来的技术去看相应的公司,还是心态上要放平。

  董占斌:AR、VR有没有跟一些场景结合,但又能做到有大规模收入的公司?

  薛敏:说实话从收入体量上确实还没有看到特别大体量的公司,但是从用户量的角度来说,我同意AR、VR的落地都是有一个长期的过程,但是可能大家很多时候在想的是跟头戴的VR设备、眼镜等等硬件相关结合的,但实际上有一些可能跟VR相关的技术,他是可以在手机端去进行一个落地。